크래프톤, '서브노티카2' 15일 얼리 액세스 출시
'배그 원툴' 벗어나 개발력 시장에 입증할 관문
"단일 게임 한계 뚜렷...회사도 인지해 불안감↑"
"성공 시 유의미한 역량 입증...실패 타격 클 것"

4일 크래프톤에 따르면, 출시를 앞둔 ‘서브노티카 2’는 해양 생존 장르의 지평을 연 ‘서브노티카’ 시리즈의 정식 후속작이다. 전작이 누적 1800만 장 이상의 판매고를 기록하며 전 세계적인 팬덤을 형성한 만큼, 후속작에 대한 시장의 기대감은 높다. 실제로 이 게임은 지난해 9월부터 현재까지 34주 연속 스팀(Steam) 글로벌 위시리스트 1위를 유지 중이다. 지난 1일 공개된 트레일러도 유튜브 조회수 300만 회를 돌파했다. 증권가에서는 '서브노티카2' 출시 후 1년간 300만 장 이상의 판매를 올려 크래프톤의 하반기 실적 개선에 기여할 것으로 내다보고 있다.
이번 신작은 이른바 ‘배그 원툴’이라는 꼬리표를 떼어낼 수 있을지를 가늠하는 시험대다. 크래프톤은 올해 1분기 매출 1조 3714억원, 영업이익 5616억원을 기록하며 시장 전망치를 크게 웃도는 ‘어닝 서프라이즈’를 달성했다. 그러나 영업이익의 대부분이 여전히 ‘배틀그라운드(PUBG)’ IP에 편중되어 있다는 점은 한계로 지적된다. ‘포스트 배그’ 게임의 부재는 여전하다는 지적이다.
위정현 중앙대 경영학과 교수(한국게임학회장)은 "단일 게임 리스크를 안고 있는 회사는 성장 한계가 명확해질 수밖에 없다. 크래프톤은 이러한 구조적 한계를 내부적으로도 인지하고 있다"며 "이를 완화하기 위해서는 추가적인 게임 라인업 확보가 필요하다. 이는 단순히 매출 다변화를 넘어, 자체 개발 역량을 대내외에 입증하려는 목적도 함께 담고 있다"고 짚었다.
이어 그는 "크래프톤의 개발 역량에 대한 시장 신뢰 확보가 필요하다. 기존 단일 게임 리스크를 벗어나는 동시에, 내부 개발력을 기반으로 한 성과를 외부에 보여줄 필요가 있다"며 "현재 외부 스튜디오 및 스타트업, IP 투자 비중이 높은 상황은 반대로 내부 개발력에 대한 불안감을 방증하는 측면도 있다. 이런 맥락에서 신작이 일정 수준 이상의 성과를 낼 경우, 회사의 개발 및 퍼블리싱 역량이 유의미한 수준에 도달했음을 입증하는 계기가 될 수 있다"고 말했다.
내부 사정도 복잡하다. 크래프톤은 지난 2021년 약 7400억원을 들여 인수한 개발사 ‘언노운 월즈(Unknown Worlds)’ 창립 멤버들과의 소송을 마무리하지 못했다. 최근 미국 델라웨어주 형평법원은 테드 길 전 대표 등 전 주주들이 제기한 소송에서 원고 승소 판결을 내린 바 있다.
판결문에 따르면, 법원은 크래프톤이 실적 보상금(언아웃) 지급을 회피하기 위해 정당한 사유 없이 경영진을 해고했다고 판단했다. 이에 법원은 테드 길 전 대표의 즉각 복직과 운영 통제권 반환을 명령했다. 언노운월즈 전 경영진이 청구한 추가보상금에 대해서는 추후 판단이 이뤄질 전망이다. 현재 스팀 등 주요 스토어에서 퍼블리셔 명칭이 크래프톤에서 언노운 월즈로 변경된 것도 분쟁의 영향이 반영된 결과라고 업계는 보고 있다.
크래프톤으로서는 신작 흥행이 절실한 시점이지만, 역설적으로 흥행 규모에 비례해 회사가 감당해야 할 재무적 리스크도 함께 커질 수 있다는 분석이 나온다. DS투자증권은 최근 리포트를 통해 “서브노티카2의 너무 큰 성공은 추후 재판 선고에 좋게 작용할 수 없음도 사실”이라고 짚은 바 있다.
위 교수는 "중장기적으로는 내부 개발력 강화가 선행되어야 한다"며 "그간 다수의 프로젝트가 무산된 점을 고려하면 배틀그라운드의 성공도 운에 기댔던 면이 있다. 이를 해소하기 위한 안정적인 자체 개발 파이프라인 구축이 필수적"라고 강조했다.
김유승 빅데이터뉴스 기자 kys@thebigdata.co.kr
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