넥슨 제친 크래프톤… “슈퍼 IP 힘입어 실적 강세 이어질 것"

김유승 기자

2026-08-15 09:00:00

2분기 매출·영업익 모두 앞서…상반기 누적 기준도 우위 차지
‘배틀그라운드’ 장기 흥행에 ‘서브노티카2’ 가세…성장축 다변화
넥슨 하반기 신작 공세 예고…연간 게임업계 매출 1위 경쟁 지속

크래프톤이 마련한 오프라인 공간 'PUBG 성수' 내 PC방 모습. 사진=연합뉴스
크래프톤이 마련한 오프라인 공간 'PUBG 성수' 내 PC방 모습. 사진=연합뉴스
[빅데이터뉴스 김유승 기자] 배틀그라운드'를 앞세운 크래프톤이 국내 게임업계 매출 1위 넥슨을 넘어섰다. 올해 2분기에 이어 상반기 누적 기준으로도 매출과 영업이익 모두 앞서면서 장기간 이어진 '3N+K' 구도 뒤집은 모습이다. 하반기 넥슨의 신작 공세가 예정된 가운데 전문가 당분간 크래프톤 강세 이어질 거로 보고 있다.

15일 게임업계에 따르면 크래프톤은 올해 2분기 매출 1조2902억원, 영업이익 4109억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 94.9%, 67% 증가한 수치다.

같은 기간 넥슨은 매출 1조1390억원(1211억엔), 영업이익 2943억원(313억엔)을 거뒀다. 엔화 기준 매출은 전년 동기 대비 2% 늘었지만 영업이익은 17% 감소했다.

구체적으로 크래프톤은 2분기 매출에서 넥슨을 1512억원, 영업이익에서 1166억원 앞섰다. 지난 1분기 영업이익 기준으로 크래프톤이 넥슨을 넘어서며 예고하긴 했지만, 매출과 영업이익을 동시에 앞선 것은 이번이 처음이다.

상반기 성적표에서도 크래프톤의 우위가 이어졌다. 크래프톤의 상반기 매출은 2조6616억원, 영업이익은 9725억원으로 전년 동기 대비 각각 73.3%, 38.3% 증가했다. 넥슨은 매출 2조5603억원(2733억엔), 영업이익 8379억원(894억엔)을 기록했다. 크래프톤이 매출 1013억원, 영업이익 1346억원을 더 벌어들였다.지난해연간 매출은 넥슨이 4조5072억원, 크래프톤이 3조3266억원으로 1조원 이상 차이가 났던 거 생각하면 '격세지감'
업계는 이번 결과는 넥슨의 부진보다는 크래프톤의 가파른 성장에 무게가 실린다. 넥슨 역시 상반기 역대 최대 매출을 기록했다. '메이플스토리' 등 주요 IP가 견조한 흐름을 이어갔고 '아크 레이더스'도 흥행을 지속하고 있다. 다만 2분기 매출 증가율은 2%에 그친 반면 크래프톤은 94.9%의 성장률을 기록하며 외형을 크게 키웠다.

크래프톤의 실적 상승세를 견인한 것은 'PUBG: 배틀그라운드'와 '서브노티카 2'다. 배틀그라운드는 출시 9년차에도 상반기 PUBG 프랜차이즈 매출이 전년 동기 대비 25% 증가하는 등 안정적인 수익 기반 역할을 이어갔다.

여기에 서브노티카 2가 새로운 성장동력으로 자리 잡았다. 지난 5월 얼리 액세스로 출시된 이 게임은 22일 만에 판매량 500만장을 돌파했다. 서브노티카 2와 기존작을 포함한 서브노티카 IP의 상반기 매출은 2325억원에 달했다. 이에 힘입어 크래프톤의 PC 플랫폼 매출은 처음으로 5000억원을 넘어섰고, 2분기 콘솔 매출도 전년 동기 대비 143% 증가했다.

다만 연간 기준 1위 경쟁이 끝난 것은 아니다. 크래프톤은 PUBG IP 기반 신규 프로젝트를 비롯해 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타(Project ZETA)’, ‘에이지 트위스터(Age Twisters)’, ‘타래: 언바운드(TARAE: The Unbound)’ 등을 2027년까지 순차적으로 출시한다는 목표다. 반면 넥슨은 올해 하반기부터 신작 라인업을 확대한다. ‘던파 키우기’, ‘데이브 더 다이버’ 모바일 버전, ‘템빨: 오버기어드’, ‘아주르 프로밀리아’ 등 다양한 신작 출시를 앞두고 있다. 이와 함께 ‘던전앤파이터 클래식’, ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’, ‘낙원: LAST PARADISE’ 등 자체 개발 신작도 준비하고 있다.

업계에서는 게임 이용자의 플레이 방식 변화가 향후 게임업계 1위 판도에도 영향을 미칠 것으로 보고 있다. 생성형 인공지능(AI)과 각종 AI 활용 도구의 확산으로 이용자가 단순한 게임 소비자를 넘어 직접 콘텐츠를 만드는 ‘프로슈머’로 변화하고 있다는 분석이다. 이에 따라 이용자의 참여 욕구와 니즈를 얼마나 충족하느냐가 게임 흥행과 시장 판도를 좌우할 수 있다는 설명이다.

김정태 동양대학교 게임학부 교수는 “1위가 너무 공고하면 이른바 ‘고인물 효과’가 나타날 수 있기 때문에 업계에서 엎치락뒤치락하는 것은 긍정적인 측면이 있다"고 말했다.

이어 그는 “넥슨과 크래프톤의 플레이층은 상이한 편이다. 포트폴리오 측면에서도 크래프톤은 인도나 동남아권, 북미 등에서 배틀로얄 장르의 확실한 슈퍼 IP가 된 만큼 당분간 매출의 부침 없이 안정적 기조로 갈 것 같다"며 "넥슨은 지금 세대교체가 많이 일어나고 있어 현재와 비슷한 상황이 좀 더 이어질 것 같다”고 전망했다.

아울러 김 교수는 "크래프톤의 배틀그라운드 IP는 에피소드별로 새로운 IP로 봐야 해 사실상 멀티 IP라고 볼 수 있다"며 롱런하는 하나의 IP보다 더 강력한 개념이 된 셈으로, 지금 상황에서는 크래프톤의 강세가 더 이어질 것으로 보인다"고 덧붙였다.

김유승 빅데이터뉴스 기자 kys@thebigdata.co.kr
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