넥슨 NDC 2026... "AI시대 경쟁 핵심은 맥락 자본"

김유승 기자

2026-06-16 11:28:15

넥슨, 18일까지 NDC 개최…AI 시대 게임 개발 방향 제시
AI 활용 사례부터 블록체인 트렌드 등 다양한 논의 진행
"구현보다 중요한 건 맥락…유저와의 문화 자산이 중요"

이정헌 넥슨 일본법인 대표가 이날 성남에 위치한 경기 창조경제혁신센터에서 열린 '2026년 넥슨 개발자 콘퍼런스'에서 인사말을 하고 있다. 사진=김유승 기자
이정헌 넥슨 일본법인 대표가 이날 성남에 위치한 경기 창조경제혁신센터에서 열린 '2026년 넥슨 개발자 콘퍼런스'에서 인사말을 하고 있다. 사진=김유승 기자
[빅데이터뉴스 김유승 기자] 넥슨이 올해 개발자 콘퍼런스를 통해 '맥락과 복리'라는 새로운 경쟁 기준을 제시했다. AI 고도화로 코드, 아트, 엔진 등 기술적 구현 장벽이 빠르게 무너지면서 이제는 축적된 경험의 깊이가 중요해졌다는 취지다. 유저와 보낸 시간, 운영하며 쌓은 판단, 커뮤니티 문화가 복리로 이어진 '맥락 자본'이 차별화의 핵심이 될 것이라고 넥슨은 강조했다.

16일 넥슨에 따르면, 이날부터 18일까지 성남시 판교 넥슨 사옥 및 경기 창조경제혁신센터에서 게임 산업 교류의 장인 '2026년 넥슨 개발자 콘퍼런스'(NDC 26)를 개최한다. NDC는 2007년 사내 소규모 발표회로 시작해 2011년 외부 행사로 공개된 이후 게임산업 성장을 위한 행사로 자리매김한 바 있다.

특히 올해 NDC 26은 게임 환경 변화에 발맞춰 AI 세션을 확대해 전체 51개 세션 중 총 15개 세션을 AI 관련 주제로 마련했다. 게임 개발에 AI 기술을 접목한 최신 사례와 실무 경험을 집중적으로 공유한다는 방침이다. 이날 강대현 넥슨코리아 공동대표도 AI 활용과 관련해 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 강의하며 콘퍼런스의 시작을 알렸다.

강 대표는 "구현이라는 장벽 자체가 빠르게 무너지고 있다. AI로 인해 코드, 아트, 사운드, 엔진, UI·UX 등 장벽 자체가 빠르게 무너지고 있다"며 "출시작은 2015년 2800개에서 10년 만인 2025년 2만 개로 7배 늘었지만, 2만 개 중 리뷰 1000개 이상을 받은 게임은 608개로 전체의 3%에 불과하다"고 말했다.

이어 "선택지가 많아질수록 이용자들은 믿을 수 있는 곳에 머문다. PC·콘솔 플레이타임의 57%가 출시 6년 이상 된 게임에 집중되고 있으며 신작보다 기존 게임에 머무르고 있다"며 "스팀 동시접속자 수는 올해 세 차례나 기록을 갈아치우며 시장은 역대 최고 수준이지만, 시장 내 초기 단계 투자는 최저 수준이다. 시장은 커지는데 성공의 문은 좁아지고 있다"고 짚었다.
따라서 이제는 구현 수준이 아니라 맥락의 깊이로 경쟁해야 한다고 강 대표는 짚었다. 시간이 쌓아 올린 맥락은 특정한 시간에 사람들이 한 세계에서 쌓아 올린 경험이라는 설명이다.

예컨대 범용 AI에 메이플스토리 캐릭터에게 씌울 귀여운 모자를 만들어 달라고 하면 그럴듯한 메이플풍 모자를 만들 것이다. 반면 맥락 위에서 학습한 AI는 20년간 쌓인 스타일과 취향을 반영한 게임다운 핑크빈 모자를 만들어낼 수 있다며, 이 같은 정보를 쌓는 게 맥락이라고 그는 강조했다.

이어 "맥락에는 데이터만으로 옮겨지지 않는 유저와 함께한 시간, 신뢰 같은 것들이 있다"며 "분석은 AI가 해줄 수 있어도 판단은 사람의 몫으로, AI시대에 접어들어 오히려 더 중요해진 부분"이라고 덧붙였다.

아울러 그는 인공지능은 모두에게 똑같이 주어지는 범용 도구로, 구현 비용을 제로에 가깝게 만들지만 이것만으로는 차별화를 이루기 어렵다고 설명했다. 반면 축적된 지능은 시간으로 쌓이며 맥락을 알아본 이들의 전유물이 된다. 유저와 보낸 시간, 운영하며 쌓은 판단, 커뮤니티가 만든 문화가 복리로 이어진 맥락 자본을 통해 차별화된 경험을 이어붙여야 한다는 설명이다. 즉, 범용 AI를 잘 활용하는 동시에 그간 축적된 경험을 AI에 누구보다 잘 반영하고 녹여내야 한다는 조언이다.

이정헌 넥슨 일본법인 대표도 환영사에서 "AI가 잘하는 것은 답이 정해진 것이다. 반면 정해지지 않은 것과 사람 사이의 울고 웃는 감정적 영역은 사람만이 할 수 있다"며 "모두가 같은 도구를 손에 쥔 시점에서 차이를 만드는 것은 무엇을 만들지에 대한 안목과 판단"이라고 말했다.

이어 "이용자가 무엇에 열광하고 어떤 순간에 아쉬움을 느끼는지, 그리고 우리가 만든 게임에 기꺼이 얼마만큼의 시간을 지불할 가치가 있다고 느끼게 만들 수 있는지가 새로운 기술로 무엇을 만들지 결정하는 가장 중요한 기준이 돼야 한다"고 강조했다.

오후에는 분야별 전문가들이 서로 다른 관점을 나누는 대담 형태의 세션을 진행할 예정이다. 게임기획, 프로그래밍, 비주얼아트와 사운드, 프로덕션 등 게임 개발과 서비스 전반에 걸친 주제부터 게임업계의 AI, 지식재산권(IP), 블록체인 트렌드, 글로벌 사례 등을 광범위하게 다룰 예정이다.

구체적으로, 이날 오후에는 박용현 넥슨게임즈 대표이사와 이경혁 게임제너레이션 편집장이 참여하는 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것' 대담 세션 등이 진행된다. 행사 이튿날인 17일에는 'AI 시대, 넥슨은 데이터로 무엇을 준비하는가' 세션을 통해 류청훈·배준영 넥슨 본부장과 임진식 스노우플레이크코리아 총괄이 데이터 기반 의사결정과 AI 인프라 고도화 사례를 공유한다. 행사 마지막날인 18일에는 강덕원 넥슨 AI본부장과 임경영 크래프톤 AI 트랜스포메이션 헤드(VP)가 참석해 '넥슨과 크래프톤의 AX 여정 - 무엇을 시도하고 무엇을 포기했나'를 주제로 대담을 나눈다.

이밖에 넥슨은 콘퍼런스에서 IP 기반 게임아트 전시회 'NEXTAGE'를 개최해 메이플스토리, 던전앤파이터, 마비노기 등 IP 기반 작품부터 개인 창작 작품까지 총 150여 점을 선보인다. 또, 넥슨 사옥 앞 콘텐츠거리에서는 넥슨 IP를 활용한 미니게임 체험 부스를 운영한다.

김유승 빅데이터뉴스 기자 kys@thebigdata.co.kr
<저작권자 © 빅데이터뉴스, 무단 전재 및 재배포 금지>