
올해 학술대회에서는 기능성 게임, 생성형 AI, E-Sports, 게임 디자인, 게임산업, 게임교육 등 다양한 주제를 중심으로 50여 편의 논문이 구두 발표 및 포스터 전시 형식으로 소개됐다. 행사에는 100여 명의 학생, 연구자, 산업 종사자들이 참석해 활발한 토론과 교류가 이뤄졌다.
이번 학술대회의 주관기관을 맡은 김성동 계원예술대학교 총장은 “계원에서 의미 있는 학술대회를 열 수 있어 영광”이라며 “이번 협력을 계기로 게임 분야 학문적 기반을 강화하고, 다양한 산학연 연계 행사를 통해 대학의 역할을 더욱 확대해 나가겠다”고 말했다.
이번 대회 기간 중에는 한국게임학회와 대만인디게임협회 간의 업무협약(MOU) 체결도 진행돼, 국제 교류와 협업의 기반을 다졌다. 또한 KUMA 미술관에서는 ‘국제 디지털아트 초대전’과 ‘전국 대학생 디지털 공모전’이 열려, 인공지능(AI)과 비AI 분야로 나뉜 국내외 창작자들의 작품이 전시됐다. 관람객들은 예술과 기술이 융합된 다양한 콘텐츠를 체험하며 큰 호응을 보였다.

산업 전문가들의 기조 강연도 함께 진행되었다.
넷마블네오 김준성 총괄PD는 ‘게임과 IP, 그리고 확장성’을 주제로 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 사례를 통해 게임 IP의 활용과 확장 전략을 공유했다. 한국게임개발자협회 신용훈 회장은 ‘인디게임 개발과 글로벌 진출 전략’을 주제로, GIGDC 경진대회 성공 사례와 인디게임 생태계 발전 방향을 제시했다.서정숙 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원회 국장은 ‘작은 게임에서 시작된 큰 변화’를 통해 인디게임 산업의 흐름과 글로벌 확장 가능성을 설명했다.
한국게임학회 위정현 학회장은 “이번 학술대회는 인디게임과 IP 확장을 통해 게임산업의 다양한 협업 가능성을 모색하고, 건강한 생태계 조성을 위한 소중한 출발점이 되었다”고 소감을 전했다.
이병학 빅데이터뉴스 기자 lbh@thebigdata.co.kr
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