도쿄게임쇼 가는 게임사들...올해는 일본 만화 IP·서브컬처로 공략

김유승 기자

2026-09-12 07:45:47

넥슨·넷마블·스마게 등 TGS 출격...만화 IP·서브컬처 신작 전면 세워
세계 3위 게임시장 日서 흥행 가능성 타진...출시 전 팬덤 확보도

한 관람객이 '도쿄게임쇼 2025' 엔씨 부스에서 게이밍 모니터를 체험하고 있다. 사진=삼성디스플레이
한 관람객이 '도쿄게임쇼 2025' 엔씨 부스에서 게이밍 모니터를 체험하고 있다. 사진=삼성디스플레이
[빅데이터뉴스 김유승 기자] 주요 게임 기업들이 핵심 라인업을 앞세워 일본에서 열리는 아시아 최대 게임 축제 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 출격한다. 이번 무대에서는 특히 일본 만화 기반 IP(지식재산권)와 서브컬처 기반 게임들을 다수 내놓았다. 세계 3대 게임 시장이자 팬덤 소비가 활발한 일본을 거점으로 글로벌 성공 가능성을 타진하고 초기 흥행 기반을 마련하겠다는 구상이다.

12일 게임업계에 따르면, 넥슨, 넷마블, 스마일게이트, 엔씨, NHN 등 국내 주요 게임사들이 이달 17일부터 닷새간 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 TGS 2026에 참가한다. 출범 30주년을 맞아 일정을 하루 늘린 올해 행사에는 51개국 750여 개 기업이 참여해 약 4000개에 육박하는 부스를 마련하며 역대급 규모를 예고했다.

가장 눈길을 끄는 대목은 베일에 싸여 있던 서브컬처 미공개작들의 현장 시연이다. 넥슨, 넷마블, 엔씨은 이용자가 직접 플레이할 수 있는 첫 공개 무대로 도쿄를 낙점했다.

구체적으로, 넥슨은 기대작 ‘파레이돌리아’와 ‘마비노기 모바일’을 주력으로 내세운다. 넥슨게임즈 RX스튜디오가 제작 중인 '파레이돌리아'는 ‘블루 아카이브’ 흥행을 이끈 핵심 인력들의 신작이다. 가상도시 ‘아니마시’에서 이능력자들과 교류하며 문제를 해결해 나가는 서브컬처 RPG로, PC·콘솔·모바일 출시를 목표로 첫 시연 버전을 선보인다. 현지 출시를 앞둔 마비노기 모바일 역시 현장 부스를 통해 이용자와의 접점을 대폭 확대한다.

넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘펄 인 블루’ 등 3종 게임으로 참여자들을 만날 계획이다. 이 중 샹그릴라 프론티어와 수집형 RPG 펄 인 블루는 이번 행사에서 최초로 시연 기회를 제공한다. 특히 기사단 육성과 캐릭터 간의 교감을 내세운 펄 인 블루는 성우 토크쇼와 코스프레쇼 등 현장 이벤트를 통해 IP의 매력을 알린다.
또, 스마일게이트는 완성도를 끌어올린 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 일본 인기 만화 IP 기반의 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 선보인다. 지난해 처음 선보인 미래시는 개선된 빌드로 다시 관람객을 맞이할 예정이다. '데드 어카운트는 부스 입구에 LED 화면으로 게임 속 컷 신과 실제 플레이 장면을 선보인다는 방침이다.

최근 서브컬처 및 캐주얼 게임에 힘을 주고 있는 엔씨는 디나미스원의 서브컬처 기대작 ‘아스트라에 오라티오’ 단독 부스를 마련한다. 관람객들은 스토리 중심 모드와 전투 중심 모드 중 원하는 방식을 골라 직접 체험할 수 있다. 앞서 코믹마켓 출전에 이어 TGS 시연, 향후 CBT까지 이용자와의 접점을 지속적으로 확대하며 일본 이용자층을 확보한다는 전략이다.

NHN 역시 현지 법인 NHN플레이아트를 통해 8년 만에 TGS 현장으로 복귀한다. 퍼즐 RPG ‘도검난무파즈기리’, 캐주얼 게임 ‘환상세계의 푸치포용’, 카드 배틀 ‘OVER RUSH’ 등 신작 3종을 포함해 총 7종의 라인업을 선보인다. 오랜 기간 서비스해 온 ‘요괴워치 뿌니뿌니’와 ‘#콤파스’ 등 장수 흥행작도 함께 출품한다.

국내 게임사들이 일본을 신작의 첫 시험대로 택한 이유는 시장 규모와 서브컬처 장르가 탄탄한 기반을 쌓아왔다는 점 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2024년 기준 일본 게임 시장은 약 220억달러로 미국, 중국에 이어 세계 3위 규모다. 팬덤이 형성되면 IP 관련 굿즈와 2차 창작물 등으로 소비가 확장되는 생태계도 구축돼 있다.

선발주자들의 흥행 성과도 이를 증명한다. 지난해 센서타워가 집계한 결과에 따르면, ‘블루 아카이브’는 출시 후 4년간 거둔 약 6억5000만달러의 매출 가운데 73% 이상이 일본에서 발생했다. 시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’ 역시 전체 누적 매출의 절반 이상을 일본에서 거둔 것으로 나타났다.

게임업계 관계자는 "일본은 탄탄한 팬덤층과 두터운 콘솔·PC 기반을 갖춘 시장"이라며 "TGS는 전 세계 게이머와 글로벌 퍼블리셔들이 집결하는 거점인 만큼, 이곳에서 다진 브랜드 인지도와 팬덤을 발판 삼아 글로벌 시장으로 영향력을 확대하고자 한다"고 전했다.

김유승 빅데이터뉴스 기자 kys@thebigdata.co.kr
<저작권자 © 빅데이터뉴스, 무단 전재 및 재배포 금지>