리니지식' 정통 vs 라이트 MMORPG…이용자 취향 따라 세분화
시간 부족·짧은 플레이 선호 영향…깊이 있는 플레이 수요도 지속
다양해진 이용자 취향에 게임사들 MMORPG 전략도 점차 다변화

29일 게임업계에 따르면, 최근 MMORPG 시장에서는 정통성을 강화한 게임과 이용 부담을 줄인 게임이 서로 다른 이용자층을 겨냥하며 흥행 경쟁을 벌이고 있다. 같은 MMORPG라도 이용자의 플레이 성향과 라이프스타일에 맞춰 전략이 극명하게 갈리는 모양새다.
정통 MMORPG의 대표적인 흥행 사례가 엔씨의 실적 한 축을 맡고 있는 '리니지 클래식'이다. 리니지 클래식은 빠른 성장과 과금 경쟁 중심의 최근 MMORPG와 달리 원작의 성장 구조를 그대로 구현한 점이 흥행 요인으로 꼽힌다. 퀘스트 몇 개만으로 빠르게 성장하는 방식이 아니라 사냥을 반복하며 경험치를 쌓는 구조이며, 레벨이 높아질수록 필요한 경험치도 크게 늘어난다. 사망 시 경험치 손실 부담이 큰 데다 장비 강화 수치와 사냥터 선택에 따른 효율 차이도 뚜렷하다. 파티 플레이 비중도 높아 정통 RPG의 특징을 충실하게 구현했다.
이 같은 '불편함'은 원작 감성을 원하는 이용자들에게 큰 호응을 얻었다. 리니지 클래식은 출시 3주도 채 되지 않아 누적 매출 400억원을 돌파했고, 서비스 90일 동안 약 1924억원의 매출을 기록했다. 이러한 흥행에 힘입어 엔씨는 2분기 매출이 전년 동기 대비 78.7% 증가한 6833억원, 영업이익은 774.2% 급증한 1320억원을 기록할 것으로 전망된다. 넥슨도 '바람의나라 클래식' 등 장수 IP를 활용한 클래식 감성의 게임을 선보이며 이러한 흐름에 동참하고 있다.
반면 MMORPG의 장점은 유지하면서도 이용 부담을 줄인 작품의 인기도 이어지고 있다. 긴 플레이 시간과 반복적인 성장, 높은 과금 부담 때문에 MMORPG를 떠난 이용자들을 다시 끌어들이기 위한 전략이다.
이클립스는 '성소' 시스템을 통해 소환권과 경험치, 성장 재화를 자동으로 획득할 수 있으며, '24시간 무접속 AI 플레이' 기능을 통해 접속하지 않는 시간에도 캐릭터가 성장하도록 했다. 과금 모델 역시 게임 플레이만으로 주요 성장 재화를 꾸준히 확보할 수 있도록 설계해 부담을 낮췄다.
리니지 클래식과 함께 엔씨의 실적을 견인한 '아이온2' 역시 기존 확률형 아이템 중심의 비즈니스 모델(BM)을 완화하고 성장 지원 시스템을 강화하는 등 이용자 진입 장벽을 낮춰 흥행한 게임으로 꼽힌다.
이처럼 MMORPG가 양극화되는 배경에는 이용자 환경 변화가 자리하고 있다. MMORPG의 핵심 이용층인 30~40대는 게임에 투자할 시간이 줄었기 때문이다. 젊은 이용자들은 짧은 시간 안에 즉각적인 보상을 얻을 수 있는 FPS 장르를 선호하는 경향이 강해졌다. 크래프톤의 '배틀그라운드'처럼 한 판당 20~30분 내외로 끝나는 게임을 선호하는 이용자가 늘고 있다는 분석이다.
그럼에도 MMORPG의 시장 영향력은 콘솔과 모바일을 가리지 않고 여전히 막강하다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 지난해 국내 모바일게임 매출에서 RPG 장르가 차지하는 비중은 52.0%로 세계 평균(20.8%)의 두 배를 웃돈다.
이처럼 여전히 높은 시장성을 유지하고 있는 만큼 게임사들도 MMORPG를 이용자 취향에 맞춰 세분화하는 전략을 택하고 있다. 원작 감성을 그대로 살린 클래식 MMORPG를 확대하는 동시에 자동 성장과 편의성을 강화한 라이트 MMORPG를 선보이는 방식이다.
게임업계 한 관계자는 "한때 이용자들이 긴 플레이 시간에 피로감을 느끼면서 전통적인 MMORPG가 주춤했지만, 최근에는 여기에 반감을 가지며 깊이 있는 플레이를 원하는 수요가 다시 부각되며 정통 MMORPG가 재조명받고 있다"며 "다만 가벼운 MMORPG가 사라지기보다는 장르별 흥행 흐름이 반복되는 순환 구조"라고 말했다.
이어 그는 "과거에는 이용자가 게임 방식에 맞춰 적응했다면 지금은 선택지가 다양해진 만큼 자신의 취향에 맞는 게임을 선택하는 경향이 강해졌다. 게임사들도 다양한 유형의 콘텐츠를 선보이며 이용자가 자신의 플레이 스타일에 맞는 게임을 선택할 수 있도록 하고 있다. 빠른 성장을 원하는 이용자와 천천히 즐기려는 이용자를 각각 겨냥한 게임이 늘면서 MMORPG도 양극화되는 흐름을 보이고 있다"고 덧붙였다.
김유승 빅데이터뉴스 기자 kys@thebigdata.co.kr
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