익숙함 탈피한 펄어비스 '붉은사막'...K-게임 새 지평 여나

김유승 기자

2026-04-18 00:09:00

붉은사막, 초반 악평 넘어서 500만장 판매 돌파 신기록
자유로운 플레이서 호평...직접 경험하는 '게임성' 강화
"오랜만의 대작에 업계도 우려…흥행에 긍정 영향 기대”

펄어비스의 '붉은 사막' 공식 이미지.
펄어비스의 '붉은 사막' 공식 이미지.
[빅데이터뉴스 김유승 기자] 초반 성적이 기대에 못 미쳤던 펄어비스의 신작 ‘붉은사막’이 판매량 500만 장을 돌파하며 한국 콘솔 게임의 새 역사를 쓰고 있다. 기존 ‘검은사막’의 명성 등 다양한 요인이 작용했지만, 오픈월드의 익숙함에서 벗어나 다양한 요소를 접목한 점이 호평을 받고 있다.

18일 업계에 따르면 펄어비스는 최근 공식 SNS를 통해 ‘붉은사막’의 글로벌 누적 판매량이 500만 장을 넘어섰다고 밝혔다. 지난 3월 20일 글로벌 출시 이후 단 26일 만에 거둔 성과로, 한국 콘솔 게임 역사상 가장 빠른 판매 속도다.

이는 출시 초기 엇갈린 평가를 뒤집고 거둔 성과라는 점에서 의미가 크다. ‘붉은사막’은 출시 초 낮은 메타스코어와 유저 평점을 기록하며 흥행에 대한 우려가 제기됐고, 주가도 급락했다. 그러나 지속적인 패치와 유저들의 조작 적응이 이어지면서 분위기는 반전됐다.

업계에서는 익숙함을 탈피한 높은 자유도가 게임의 몰입도를 높이며 유저 평점 반등을 이끌었다고 분석한다. 실제로 ‘붉은사막’은 근접 전투, 레슬링, 특수 기술, 마법, 공중 액션 등 다양한 요소를 결합해 높은 수준의 액션 자유도를 제공한다. 복잡한 조작 방식으로 인해 초반에는 다소 불친절하고 직관적이지 않다는 지적도 제기됐으나, 패치를 거치며 오히려 신선하게 다가오는 차별화 요인이 됐다는 평가다.

퀘스트 구성과 스토리 완성도에서도 아쉽다는 평가가 나왔지만, 오히려 장기 흥행에는 긍정적으로 작용하고 있다는 분석도 제기된다. 스토리 중심 게임은 영상 시청만으로도 구매 요인이 충족되는 반면, ‘붉은사막’은 오픈월드 탐험과 전투 경험이 핵심이어서 직접 플레이 수요가 유지된다는 설명이다. 스포일러에 대한 영향이 상대적으로 적다는 점도 장기 흥행 요인으로 꼽힌다.
‘보는 재미’를 잡은 것도 흥행에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 다채로운 게임 요소를 녹여낸 짧은 동영상들이 소셜미디어를 장악하며 콘텐츠 소비를 이끌어내고 있기 때문이다. 최근 데이터 분석 플랫폼 콘텐츠플럭스의 집계 결과, 출시 이후 이달 14일까지 트위치와 유튜브를 통해 각각 5700건의 방송과 10만8000건의 영상이 게재되며 폭발적인 반응을 이끌어냈다. 특히 전체 유튜브 시청 비중의 절반에 가까운 46.3%가 미국 지역에 집중되며, 게임 본고장인 북미와 유럽 시장에서 호평을 이어가고 있다.

증권가도 장기 흥행 가능성에 주목하며 실적 전망치를 상향 조정하고 있다. DS투자증권은 지난 3월 펄어비스의 2026년 매출액을 9674억원, 영업이익을 4536억원으로 올려 잡았다. ‘붉은사막’의 게임성 차별화와 유저 평가 개선 흐름이 후속 판매량을 견인할 것으로 봤다. 또한 ‘GTA6’ 출시 전까지 뚜렷한 경쟁작이 없다는 점도 긍정적인 요인으로 꼽힌다.

이번 성과는 국내 게임 업계 전반에도 긍정적인 신호로 받아들여지고 있다. 최근 실적 부진으로 인력 감축과 개발 축소가 이어지는 상황에서 글로벌 PC·콘솔 시장 공략의 성공 사례가 나왔기 때문이다.

게임 업계 한 관계자는 “한동안 대작이라 할 한국 게임이 없었던 만큼 붉은 사막이 흥행에 실패하면 산업 전반적으로 타격이 클 수 있어 업계에서도 우려가 컸다”며 “붉은사막이 이를 극복하고 성과를 내면서 K-게임의 새로운 방향성을 모색할 계기가 될 것으로 보인다”고 말했다.

김유승 빅데이터뉴스 기자 kys@thebigdata.co.kr
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