
'게임소통학교' 사업은 건강한 가족 게임문화 확산을 위해 전국 초등학교 학생 및 학부모를 대상으로 게임의 특성 및 활용법을 알리고 가족 간 소통을 지원하는 프로그램으로 2016년부터 시작됐다.
이번 프로그램은 지난달 31일과 이달 8일 두 차례에 걸쳐 진행됐다. 지난달 31일에는 초3~중3 자녀를 둔 보호자를 대상으로 자녀의 게임문화를 이해하기 위한 보호자 교육이 마련됐으며, 8일에는 1회차 교육에 참여한 가족 30여 명이 오전팀과 오후팀으로 나뉘어 심화 프로그램에 참여했다.
2회차 프로그램에서 보호자들은 1회차 교육 내용을 바탕으로 강사와 단체 면담을 진행하며 자녀의 게임 이용에 대한 고민을 나누는 시간을 보냈다. 같은 시간 자녀들은 넷마블문화재단이 자체 개발한 '모두의 게임개발' 보드게임을 활용해 게임산업의 대표 직업군을 체험하는 기회를 가졌다.
이 밖에도 보호자와 자녀가 함께 넷마블게임박물관과 연계한 소통 프로그램에 참여했다. 게임의 역사를 소개하는 도슨트 해설을 기반으로 한 박물관 스탬프 투어를 통해 가족 간 유대감을 다지는 시간을 마련했다.
넷마블문화재단은 게임문화재단 및 게임문화교육원의 전문성 높은 강사진을 후원받아 보호자 대상 소통 교육 및 집중면담을 진행했으며, 넷마블게임박물관과 연계한 체험 프로그램을 구성해 여름방학을 맞은 가족들이 게임을 매개로 가까워질 수 있는 기회를 제공했다.
건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 2018년 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기'를 중심으로 다양하고 전문화된 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

이와 관련 본지가 데이터앤리서치에 의뢰해 지난달(7월 1일~31일) 넷마블에 대한 소비자들의 관심도(포스팅 수=정보량)를 조사한 결과 전월 대비 6% 증가한 것으로 나타났다. 데이터앤리서치는 뉴스·커뮤니티·블로그 등 다양한 채널 및 사이트를 대상으로 넷마블에 대한 소비자들의 포스팅 수를 빅데이터 분석했다고 밝혔다.
분석 결과 2026년 7월 1일부터 31일까지 소비자들의 포스팅은 11200건으로 전월(2026.06.01~06.30) 10596건 대비 604건, 6% 증가했다. 데이터앤리서치 관계자는 "게임 및 사회공헌 사업 관련 다양한 소식이 이어지며 소비자 관심도가 늘어난 것으로 분석된다"며 "게임소통학교 등 ESG 활동에 대한 관심도 이어지고 있는 것으로 보인다"고 말했다.
조재훈 빅데이터뉴스 기자 cjh@thebigdata.co.kr
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