[이주훈의 ZOOMin키즈] 완구 시장 '소비 트랜드‧교육 가치' 변화, 이제는?

교육가치‧환경‧문화적 정체성 등 통합적 접근 필요

임이랑 기자

2024-11-28 16:12:17

이주훈 KBSN C&C 대표이사(용인대 경영학 박사). = 빅데이터뉴스
이주훈 KBSN C&C 대표이사(용인대 경영학 박사). = 빅데이터뉴스
[빅데이터뉴스 임이랑 기자]
국내 완구 시장은 다년간 저출산과 소비트랜드 변화 등으로 예전보다 다양하고 창의적인 완구 개발을 하지 못하고 있다. 그나마 남아있는 시장은 외국 콘텐츠와 완구에 점점 잠식되는 실정이다.

최근에는 디지털 기술의 발전과 부모들의 소비 트랜드 변화, 교육적 가치를 강조하는 사회적 요구가 결합해 완구 시장의 새로운 패러다임을 형성하고 있다. 현대 부모들은 자녀의 놀이 시간을 단순한 여가 활동으로 보지 않고, 학습과 성장의 기회로 생각한다. 이에 따라 교육적 요소가 강화된 완구의 수요가 지속적으로 증가하고 있다.

예를 들어 △언어 학습 △창의력 계발 △문제 해결 능력 등을 키울 수 있는 완구다. 부모들에게 더 큰 매력을 주고 있다. 완구 제작사들은 STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 기반의 완구나, 놀이와 교육을 동시에 충족시키는 제품 개발에 많은 투자를 하고 있다.

완구 시장의 변화는 현재 부모 세대 교육 철학과 소비 패턴도 큰 영향을 미친다. MZ세대 부모들은 자녀 교육을 위한 투자에 적극적이며, 놀이를 단순한 오락으로 보지 않고 학습과 발달의 기회로 생각한다는 것이다. 이러한 경향은 자녀의 언어 능력, 창의력, 협업 능력 등을 키울 수 있는 교육적 완구에 대한 수요로 이어진다.

완구 제작사 또한 이러한 니즈를 반영해 콘텐츠와 기능이 탑재된 어린이 장난감을 연구하고 있다. 디지털 기술은 유튜브, 소셜 미디어 등에서 인기 있는 캐릭터나 주제를 활용한 인터랙티브 완구를 제작하고, 이를 통해 디지털 콘텐츠와 오프라인 놀이를 연결하는 새로운 경험을 만들어냈다.

이제 AI, 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등 첨단 기술을 접목한 스마트 완구가 주류가 된 셈이다. 하지만 디지털 기술 발전으로 기기의 과도한 사용이 우려되는 만큼, 기술 활용과 균형 잡힌 놀이 경험을 동시에 제공할 수 있는 방향성을 확고히 할 필요가 있다.

또한 완구 제작사들이 빠르게 글로벌화되면서, 지역 특성과 전통을 반영한 완구를 통해 아이들에게 문화적 정체성 확립할 수 있는 연구도 수반해야 한다.

예를 들어 한국의 전통 놀이를 현대적으로 재해석하거나, K-컬처와 연계된 완구는 국내 시장뿐만 아니라 해외 시장에서도 경쟁력이 있다. 한국 전통 놀이와 관련된 무형문화 연구를 기반으로 한 콘텐츠 개발은 아이들에게 우리의 문화유산을 자연스럽게 전달하는 데 중요한 역할을 할 것이다. 이는 단순한 상업적 접근을 넘어, 교육적이고 문화적인 가치를 동시에 제공하는 의미 있는 시도이기 때문이다.

이와 동시에 어린이 완구 시장의 기본을 망각해서도 안 된다. 제품 경쟁력보다 많이 우선되어야 하는 것, 바로 안전성이다. 유해 물질 방지, 내구성 강화, 그리고 연령별 적합성을 고려한 설계는 기본 중의 기본이다.

완구 제작 과정에서 윤리적 노동 기준을 준수하고, 투명한 생산 및 유통 과정을 확보해야 부모들에게 신뢰를 얻을 수 있을 것이다. 2024년이 얼마 남지 않은 지금 대한민국 어린이 완구 시장은 교육적 가치, 환경 지속 가능성, 그리고 문화적 정체성을 모두 포괄하는 통합적 접근이 필요하다. 완구는 아이들의 손에서 놀잇감으로 머무르지 않는다. 그것은 미래 세대를 형성하는 중요한 도구이자, 가치를 전달하는 매개체이기 때문이다.

임이랑 빅데이터뉴스 기자 lim625@thebigdata.co.kr
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