MMORPG 안주 탈피…해외 개발사 투자로 포트폴리오 다각화
2030년 매출 5조원 목표…캐주얼 사업이 1조 5000억원 담당
"초기 시행착오 가능성...슈퍼셀 벤치마킹 하이퍼캐주얼 전략 제안"

11일 업계에 따르면 엔씨는 MMORPG 장르에 더해 캐주얼 게임 신사업을 본격화하며 사업 확장에 속도를 내고 있다. 퍼블리싱 계약과 유명 IP 활용 등 다양한 방식으로 사업 영역을 넓히는 모습이다. 업계에서는 엔씨가 MMORPG 분야에서 축적한 라이브 서비스 역량과 글로벌 운영 경험이 캐주얼 게임 사업에서도 일정 부분 시너지로 이어질 수 있다고 본다. 목표는 2030년 매출 5조원 중 약 35%인 1조5000억원을 모바일 캐주얼 사업이 담당하는 것이다.
다만 엔씨의 기존 강점은 여전히 MMORPG에 집중돼 있다. 올해 1분기 엔씨는 '아이온2'와 '리니지 클래식'의 흥행에 힘입어 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 54.7%, 2070.1% 증가한 수치로 시장 예상을 크게 웃도는 실적이다. 반면 캐주얼 모바일 게임 '퍼즈업 아미토이'(2023년 9월 출시)는 이듬해 8월 서비스를 종료했고, 수집형 RPG '호연'(2024년 8월 출시) 역시 올해 2월 종료 수순을 밟았다. 캐주얼 게임 사업에서는 뚜렷한 성공 사례를 만들지 못한 것이다. MMORPG 개발·운영 역량이 캐주얼 게임 흥행으로 직결된다고 보기 어렵다는 지적이 나오는 이유다.
앞서 엔씨는 이 같은 한계를 극복하기 위해 외부 역량 확보로 전략을 전환했다. 베트남 캐주얼 게임 스튜디오 리후후, 국내 스튜디오 스프링컴즈, 저스트플레이 등 국내외 캐주얼 게임 전문 기업들을 잇달아 인수하며 포트폴리오 확대에 속도를 내고 있다. 이를 위해 올해 1분기에는 리후후와 스프링컴즈를 처음으로 연결 실적에 편입했다. 이 기간 모바일 캐주얼 부문 매출은 355억원을 기록했다. 2분기부터는 저스트플레이 실적까지 합산되며 6000억원대 매출이 기대된다는 설명이다. 추가 M&A와 기존 인수 포트폴리오 회사 간 시너지 창출 가능성도 열어두고 있다.
그러나 전문가들 사이에서는 엔씨의 캐주얼 게임 시장 안착에 상당한 시간이 필요할 것이라는 시각이 나온다.
김정태 동양대 게임학부 교수는 "과거 엔씨가 '플레이NC'로 포털 사업을 시도했으나 성과를 내지 못했다"며 "이 같은 점을 고려하면 긍정적으로 보기 어려운 면이 있으나, 소비자 트렌드가 빠르게 바뀌는 만큼 캐주얼 시장을 포기할 수는 없을 것"이라고 진단했다.
아울러 김 교수는 엔씨가 나아가야 할 방향으로 '하이퍼캐주얼' 장르로의 전환과 유명 IP 활용, AI 탑재 등을 제안했다. 그는 "기존 IP들과 캐주얼 게임을 접목시켜 겉으로는 그럴싸한 RPG나 성뺏기 게임처럼 보이지만, 막상 들어가면 스낵 게임처럼 간단하게 즐길 수 있는 형태로 가는 게 좋다"며 "이를 가장 잘하는 곳인 핀란드의 '슈퍼셀' 같은 회사들을 벤치마킹해 하이퍼캐주얼 장르를 노려보는 것이 좋을 것"이라고 조언했다.
엔씨는 검증된 외부 개발사 발굴과 투자를 통해 이 같은 한계를 극복해 나가겠다는 방침이다.
엔씨 관계자는 "당사는 캐주얼 게임보다는 MMORPG 분야에 강점을 가지고 있었고, 이제는 외부 투자에 적극적으로 나서고 있다. 저희보다 해당 분야 전문성이 높은 개발사에 투자하면서 포트폴리오를 확장하려는 시도"라며 "올해 출시 예정인 서브컬처 게임 '리밋 제로 브레이커스'도 빅게임스튜디오에 투자한 뒤 저희가 퍼블리싱하는 프로젝트이고, 디나미스원의 '아스트라에 오라티오' 역시 투자 후 퍼블리싱하는 형태"라고 설명했다.
이어 그는 "빅게임스튜디오의 경우 일본의 유명 콘텐츠 기업인 카도카와도 먼저 투자한 곳으로, 외부에서도 충분한 역량을 인정받고 있는 개발사"라며 "포트폴리오 강화를 위해 검증된 개발사를 선별해 투자하는 데 집중하고 있다"고 강조했다.
김유승 빅데이터뉴스 기자 kys@thebigdata.co.kr
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