
12일 한국기업평판연구소(소장 구창환)는 25개 게임 상장기업 브랜드를 대상으로 2026년 5월 12일부터 6월 12일까지 수집된 소비자 빅데이터 25,010,469건을 분석한 결과, 크래프톤이 브랜드평판지수 5,531,331을 기록하며 6월 1위에 올랐다고 밝혔다. 분석에 활용된 빅데이터는 지난 5월(27,504,114건) 대비 9.07% 감소한 수치다.
크래프톤 브랜드의 세부 지표를 보면 참여지수 226,009, 소통지수 405,436, 커뮤니티지수 556,622, 사회공헌지수 55,504, 시장지수 4,287,759를 기록했다. 특히 시장지수 4,287,759가 5개 세부 지표 가운데 압도적으로 높은 수치를 기록하며 시장 내 브랜드 영향력과 투자자 관심 측면에서 경쟁사를 크게 앞섰다는 평가다. 브랜드평판지수 5,531,331은 지난 5월(5,623,613) 대비 1.64% 소폭 하락했으나, 전체 게임 상장기업 브랜드 가운데 1위 자리를 유지했다.
게임 상장기업 브랜드 카테고리 전체 분석에서는 전반적인 하락세가 나타났다. 브랜드소통이 4.18% 상승하며 유일하게 개선된 가운데, 브랜드소비 33.06% 하락, 브랜드확산 6.09% 하락, 브랜드공헌 11.03% 하락, 브랜드시장 8.17% 하락을 기록했다.
특히 브랜드소비가 33.06%로 가장 큰 폭의 하락을 기록한 점은 게임 브랜드에 대한 소비자들의 직접적인 소비 관심이 크게 줄어들었음을 보여주는 신호로, 전체 카테고리 빅데이터 볼륨 감소와 맞물려 게임 시장에 대한 소비자 관심이 전반적으로 위축되고 있다는 분석이다.
브랜드평판지수는 소비자들의 온라인 활동이 브랜드 소비에 미치는 영향을 정량화한 지표로, 브랜드에 대한 긍부정 평가, 미디어 관심도, 소비자 참여와 소통량, 소셜 대화량, 사회공헌도, 시장평가를 종합적으로 측정한다. ESG 관련 지표와 오너리스크 데이터도 반영해 정성적 평가를 강화했다. 글로벌 게임 시장 경쟁이 심화되는 가운데 신작 출시와 IP 확장 전략이 브랜드 소비와 시장 가치를 좌우하는 핵심 변수로 부각되고 있다.
구창환 한국기업평판연구소 소장은 "6월 게임 상장기업 브랜드 빅데이터 분석 결과, 크래프톤(대표 김창한)이 시장지수에서 압도적인 수치를 기록하며 1위를 유지했다"며 "브랜드소비가 33.06% 급락한 점은 게임 소비자들의 직접적인 소비 관심이 크게 위축됐다는 신호로, 향후 신규 콘텐츠 출시와 글로벌 IP 확장을 통한 소비자 관심 회복 전략이 게임 상장기업 브랜드 평판 순위를 가르는 핵심 변수가 될 것"이라고 분석했다.
임예린 빅데이터뉴스 기자 bamsong2_taptap@thebigdata.co.kr
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