AI와 반도체 중심 장세에 호실적에도 주가 하락세
아케이드 게임 피지컬 AI와 결합해 호재 만들어야
"엔비디아 사례처럼 GPU 활용한 퍼포먼스도 필요"

1일 관련 업계에 따르면 지난 5월 주식 시장은 코스피 지수가 6000선에서 8000선까지 치솟는 등 강세를 보였다. 반면 게임 업종은 대부분 하락세를 면치 못하며 대조적인 모습을 보였다.
크래프톤 주가는 이날 오후 3시 기준 24만9000원으로, 전월 첫 거래일(5월 4일, 28만8500원) 대비 13.7% 하락했다. 1분기 역대 최대 실적을 달성했으나 호실적이 주가 상승으로 이어지기에는 역부족이었다. 한때 50만원 선을 웃돌던 시절과 비교하면 현재 주가는 약 50.2% 낮은 수준으로, 과거 고점 대비 반 토막 난 셈이다. 넷마블 역시 이날 주가가 4만2000원 수준을 기록하며 전월 첫 거래일(4만9500원) 대비 15.2% 하락했다
크래프톤 주가는 이날 오후 3시 기준 24만9000원으로, 전월 첫 거래일 가격인 28만8500원 대비 13.7% 하락했다. 1분기 역대 최대 실적을 달성했으나 호실적이 주가 상승으로 이어지지는 못했다. 한때 50만 원 선을 웃돌던 시절과 비교하면 절반 수준이다. 넷마블 역시 이날 4만2000원 수준을 기록하며 전달 4만9500원 대비 15.2% 하락했다..
일부 예외도 있었다. 엔씨는 전달 26만7500원에서 이날 29만1000원으로 약 8.8% 상승했다. 1분기 실적 개선과 신작·캐주얼 게임 사업에 대한 기대감이 반영된 결과지만 상승 폭은 제한적이라는 평가다.
시장 전문가들은 투자자들의 시선이 게임에서 반도체 업종으로 이동한 점을 감안해 피지컬 AI 발전 등 AI 기술 기반의 콘텐츠 제작·운영 고도화 등이 필수라고 조언한다. 아울러 GPU를 활용한 수익 모델 전환 등 구조적 혁신이 동반되어야만 'AI 성장주'로서 재평가받을 수 있고, 그래야만 매출 구조도 안정적으로 변모할 수 있다는 지적이다.
김정태 동양대 게임학과 교수는 "피지컬 AI가 아케이드 게임 산업하고 잘 맞는다. 몸을 움직이거나 로봇 같은 기능을 넣은 게임들도 있고, 자동차 시뮬레이션 같은 것도 있다. 이 같은 부분들을 게임 서비스로 선보이면 아주 긍정적인 결과를 얻을 수 있을 것"이라며 "아케이드 분야를 AI 산업과 연관 지어 호재를 만들어내는 전략적 선택이 필요한 때"라고 말했다.
이어 "AI에서 빠질 수 없는 회사가 GPU를 만드는 엔비디아인데, 이 회사도 처음에는 게임 가속 엔진과 게임 그래픽 카드를 만들던 회사였다. 그런데 다들 그 부분을 우스갯소리 정도로만 말하고 넘어간다. 이 같은 부분을 전면에 내세우는 전략이 필요하다고 본다"며 "몇몇 기업은 엔비디아와 연합해 프로젝트를 하는 정도에 그치는데, 그걸 넘어 더 적극적으로 GPU를 활용해 퍼포먼스가 나오는 사례들을 빨리 만들어내는 게 좋다"라고 덧붙였다.
크래프톤을 비롯한 간판 게임사들이 시장에서 주도주로 치고 나가지 못하는 원인 역시 AI 기술의 실질적 활용이 미흡하기 때문이라는 것이 김 교수의 진단이다.
다만 업계는 체질 개선이 말처럼 쉽지만은 않다고 토로하고 있다. 게임사들이 누적된 경영난을 겪어온 데다, 기존 경영 위주 사고방식이 혁신의 발목을 잡고 있어서다. 차기작의 흥행 여부와 단기 모멘텀에만 매몰되다 보니, 게임 엔진 자체를 혁신하거나 구조적 패러다임을 전환하는 데 소홀할 수밖에 없는 게 현실이라는 지적이다.
그러나 실제 시장에서 재평가를 받으며 주목받은 사례가 AI 역량 강화에 집중한 엔씨와 NHN 등이라는 점을 감안하면 게임사들의 AI 경쟁력 확보는 이제 필수가 된 상황이다. 엔씨는 지난해 2월 AI 전문 조직을 물적분할해 독립 자회사 'NC AI'를 전격 출범시켰다. 현재 제조·금융·방산 등 B2B(기업 간 거래) 시장을 겨냥한 생성형 AI 사업 외연 확장에도 속도를 내고 있다. IBK투자증권은 1일 엔씨에 대해 게임 흥행과 인공지능(AI) 사업 확장 가능성을 반영하며 목표주가를 기존 28만 원에서 39만 원으로 상향 조정했다.
NHN의 주가 역시 최근 50% 가깝게 급등하며 가파른 상승세를 탔다. 웹보드 게임 규제 완화에 따른 실적 개선 기대감은 물론, AI 클라우드 사업의 성장성이 가시화되며 투자 심리가 유입됐다는 분석이다. 특히 자회사인 NHN클라우드가 AI 데이터센터 및 GPU 서비스 사업 확장에 드라이브를 걸면서, 기존 게임·결제 중심 기업에서 'AI 인프라 기업'으로 체질 개선에 성공하고 있다는 평가가 나온다.
아울러 김 교수는 "아직도 AI라고 하면 반도체를 만드는 회사 정도밖에 떠올리지 않는다. 이것도 빨리 바뀌어야 한다"라며 "더욱이 AI는 결국 수익 모델을 어디서 낼 것이냐는 문제를 안고 있는데, 과거 IT 버블 때도 그랬고 메타버스 열풍 때도 그랬듯 결국은 게임에서 수익 모델을 내지 않으면 그 산업은 사그러들 것"이라고 경고했다.
이어 그는 "콘텐츠 AI, 문화 AI를 어떻게 더 잘 활용하고 산업계에도 도움이 되게 할 것인지가 문제다. 독자 파운데이션 모델을 만드는 것도 중요하겠지만, 한국은 학습시킬 데이터 자체가 부족하다"며 "20조 원 초반에서 정체된 게임 산업 매출을 두 배로 만들 전략을 정부가 과감하게 지원해야 한다"라고 말했다.
김유승 빅데이터뉴스 기자 kys@thebigdata.co.kr
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